NIETOPERZ I ĆMA  (E. Giacone, M. Schiavetta, Zabawa na każdy dzień , Kielce 1998)

 

Nietoperz, chcąc się pożywić, emituje dźwięk, który odbijając się od tego, co napotyka po drodze i wracając, jest wychwytywany przez jego uszy i pozwala mu zidentyfikować zdobycz. Często bywa nią biała ćma.

 

Cele: - uczeń integruje się z grupą;

         - uczeń rozwija swoja koncentracje;

         - uczeń uczy się dyscypliny;

         - uczeń chce być aktywnym, angażuje się;

Uczestnicy: Po trzech na raz, pośrodku koła utworzonego przez kolegów.

Czas: grać nie za długo bo może się dzieciom znudzić, około 15-20 minut.

Przebieg: Przygotowania – Posługując się jakąkolwiek znaną wyliczanką (może to być najzwyklejsze: „Raz, dwa, trzy…, wychodź ty!”), wybieramy trzech zawodników, którzy odegrają role nietoperza i duciem. Nietoperzowi zawiązujemy oczy i wszyscy troje wchodzą do środka koła utworzonego przez kolegów. Reguły – Nietoperz próbuje złapać ćmy, dotykając je. W tym celu, co jakiś czas wydaje okrzyk „Nietoperz!” , na który dwie uciekinierki muszą natychmiast odpowiedzieć: „Ćma!”. Gdy ryzykuje wypadnięciem z koła ( nie zapominamy, że ma zawiązane oczy ), koledzy, w stronę których się kieruje, krzyczą: „Ściana!”, aby go ostrzec. Mierzymy czas, jaki nietoperz poświęca na schwytanie pierwszej zdobyczy, a tę drugą zamieniamy teraz w nietoperza, tym razem zawiązując jej oczy, mianujemy ćmami dwóch nowych grających ( wylosowanych, tak jak poprzednio, dzięki wyliczance) i zaczynamy zabawę od początku. Wygrywa – Nietoperz, który złapie swoją zdobycz jak najszybciej.

 

Opr. Weronika Dajnarowicz