Etap 1: Pułapka terminów.

 

TERMIN „ZABAWA”

  Zabawa to działalność spontaniczna i dobrowolna, której nie towarzyszą inne cele niż zadowolenie. Jest ona – obok pracy i nauki – trzecim podstawowym rodzajem działalności ludzkiej. Zabawa jest główną formą ak­tywności dzieci, natomiast dorośli i młodzież zajmują się nią głównie w czasie wolnym od nauki lub pracy”. Gra jest to zabawa ujęta w określone reguły.

Słownik PWN: zabawa to „wszelkie czynności bawiące, cieszące kogoś, pozwalające przyjemnie spędzić czas (u dzieci sprzyjające rozwojowi psy­chicznemu, pomagające poznawać rzeczywistość), których podstawowym moty­wem jest przyjemność związana z ich wykonywaniem, uczestniczeniem w nich; bawienie się, to, co bawi, cieszy, sprawia przyjemność, rozrywka”.

Johann Huizinga: zabawa to „dobrowolne działanie lub zajęcie, wykonywane w obrębie pewnych ustalonych granic czasu i miejsca, według dobrowolnie przyjętych, lecz bezwarunkowo wiążących reguł; cel jej jest w niej samej, towarzyszy jej uczucie napięcia i radości oraz świadomość «czegoś innego» niż «zwyczajne życie»”.

A.N. Leontiew: obok pracy i uczenia się, zabawa jest jedną z trzech głów­nych czynności, którym oddaje się człowiek podczas swojego życia.

John Dewey zwraca uwagę na błąd utożsamiania zabawy wyłącznie z zewnętrzną aktywnością dziecka i postrzega zabawę jako postawę psychiczną. „Jest to swobodna gra, łączna gra wszystkich władz dziecka, jego myśli i ruchów fizycznych, przez którą dziecko ucieleśnia w formie sprawiającej mu zadowolenie swe własne wyobrażenia i zainteresowania”.

Wincenty Okoń – cechy zabawy: 
                a. Wykonywane dla przyjemności, którą sprawiają.
                b. Zawierają element tzw. „wtórnej rzeczywistości”, subiektywnego świata,.
                c. Treść czerpią z życia społecznego.
                c. Zabawa jest działalnością o charakterze twórczym (wyobraźnia).
                d. Zabawy i gry to działania uporządkowane przez właściwe dla nich reguły.

 W. Okoń – defincja:  „Zabawa jest działaniem wykonywanym dla własnej przyjemności, a opartym na udziale wyobraźni tworzącej nową rzeczywistość. Choć działaniem tym rządzą reguły, których treść pochodzi głównie z życia społecznego, ma ono charakter twórczy i prowadzi do samodzielnego poznawania i przekształcania rzeczywistości”.

 

TERMIN „GRA”

 Słownik Języka Polskiego: gra to „za­bawa towarzyska, prowadzona według pewnych zasad, niekiedy połączona z hazardem, granie; w sporcie: rozgrywka prowadzona między zawodnikami lub zespołami według zasad określonych regulami­nem danej dyscypliny”; „wykonywanie melodii na jakimkolwiek instrumencie muzycznym; muzyka”; „odtwa­rza­nie postaci utworu scenicznego, występowanie na scenie, w filmie”; „zmienność postrzeganych wzrokiem szczegółów tworzących harmonijną całość; mienienie się, migotanie, drganie” oraz w znaczeniu rzeczowym „przybory, przedmioty służące do grania”.

 G. Gibbs: gra to „działalność prowadzona przez współpracujących lub konkurujących decydentów starających się osiągnąć swoje cele w ramach określonych reguł”.

 R. Maidment i R.H. Bronstein: gra to „aktywność obejmująca interakcje między jednostkami lub grupami, dążącymi do realizacji określonych celów. Środki, służące osiąganiu tych celów, wyznaczone są przez reguły gry”.

 John von Neumanna i Oskar Morgenstern: na rzeczywistość gry składają się następujące elementy:
   
                 1. Uczestnicy
                    2.
 Interesy
                    3. Sprzeczność interesów
                    4. Strategie
                    5. Wyniki
                    6. Działania
                    7. Zasady
                    8. Racjonalność

 James Coleman: gra dydaktyczna - właściwości:
            1. Grający dążą do osiągnięcia swych celów.
            2. Gra ograniczona jest do ustalonej z góry liczby uczestników.
            3. Reguły gry wyznaczają zakres i rodzaj wykonywanych czynności.
            4. Dzięki regułom ustanowiony jest porządek, następstwo zdarzeń i struktura, w obrębie których mogą być podejmowane działania.
            5. Gra jest ograniczona w czasie i przestrzeni (wyraźne zakończenie).
            6. Reguły gry zawieszają czasowo zwyczajowe działanie oraz zasady zachowania, zastępując je specjalnymi, ograniczonymi do danego czasu i przestrzeni zasadami.

 


 

Napisz, co zasadniczo odróżnia zabawę od nauki i pracy (tylko jedno słowo): ZADOWOLENIE

Podkreśl, co jest bardziej charakterystyczne dla zabawy: dobrowolność czy przymus.

 

Twój poprzednik, słynny odkrywca w Grylandii, Johann Huizinga, napisał przewodnik po tej krainie, pt.: ....................................................................................

 

Inny podróżnik o inicjałach J.D., który skupił się na badaniach ludów Grylandii, zwrócił uwagę, że zabawa to nie tylko zewnętrzna ........................... ale także ................................................... (ponieważ tekst wpadł do wody, spróbuj uzupełnić to zdanie samodzielnie).

 

I wreszcie nasz rodak, znany badacz Wincenty O. podał określenie głównej czynności, jakiej namiętnie oddają się mieszkańcy Grylandii.

Moja pamięć szwankuje, więc może Ty pamiętasz, co mówił o zabawie W.O.? Według niego „zabawa jest ............................................................................................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................

 

Po długich badaniach okazało się, że niektórzy mieszkańcy Gry-landii dzielą swe zajęcia na dwie kategorie i kryterium podziału są mniej lub bardziej określone .............................. (reguły, zasady).

 

Okazało się, że zachowanie Grylandczków interesuje nie tylko specjalistów od wychowania, ale także szerokie grono ekonomistów, a nawet matematyków. Dwaj z nich, którzy zapuścili się głęboko w dżunglę teorii, John von Neumanna i Oskar Morgenstern, wyróżnili nawet osiem elementów, które pomagają opisać grylandzką rzeczywistość. Niektóre z nich zostały jednak zagubione, dlatego trzeba je odnaleźć w bezkresach własnej pamięci: 1. Uczestnicy; 2. ............................; 3. Sprzeczność interesów; 4. .............................; 5. .............................; 6. Działania; 7. .................................; 8. Racjonalność.

 

 


 

 

 

Etap 1: Pułapka terminów.

 

Etap 2: Podziały.

Etap 3: Naukowe teorie - skąd?

Etap 4:   Naukowe uzasadnienia - po co?

Etap 5: Trudności i niebezpieczeństwa.

Etap 6: Spotkanie z wodzem albo zerknięcie do lustra.

Etap 7: Decyzja o wyborze określonego zachowania.

Etap 8: Oko w oko z Grylandczykami.

Etap 9: Mapa - dobra rzecz!

Etap 10: Praktycznych uwag nigdy dość.

 

Literatura

 Gry i zabawy - przykłady